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On 05.07.2020
Last modified:05.07.2020

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Wer war´s ? (Brettspiel) Familien Spiel

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In jedem neuen Raum angekommen geben die Spieler per Tastendruck auf der magischen Truhe an, in welchem Raum sie stehen.

Dieser Raum ist durch das dort vorhandene Tier eindeutig bestimmt. Sprechen sie mit dem Tier und haben auch das geforderte Futter dabei, erhalten sie einen Hinweis auf den Täter.

Es existieren auch Hebel, die verschlossene Türen öffnen können, sowie Falltüren, die die Spieler ins Verlies oder in den Schlosshof befördern.

Nach und nach können von den zehn möglichen Bösewichtern immer weitere ausgeschlossen werden. Wenn die Spieler sich sicher zu sein glauben, dass sie den richtigen Einbrecher herausgefunden haben, gehen sie mit dem Schlüssel in den Raum des Verdächtigen.

Der elektronische Kasten verrät, ob die Spieler richtig kombiniert und tatsächlich gewonnen haben.

Der Clou dieses Familienspiels ist die Mischung aus Kooperieren , detektivischem Spürsinn, spannender Geschichte und guter grafischer und technischer Gestaltung.

Das Display zeigt zu jedem Geräusch einen Buchstaben an. Eine genaue Auflistung findet ihr in der Spielanleitung.

Während des Spiels erhaltet ihr Hinweise vom Drachen, wo genau sich der Langfinger mit dem Schatz gerade befindet. Ihr müsst genau hinhören, denn er ahmt die Geräusche von Dingen und Tieren nach, welche ihr auf dem Spielplan finden könnt.

Durch die Reihenfolge der Laute könnt ihr die Route des Diebes herausfinden. Ihr erkennt das Ende der Spielrunde am Trommelwirbel.

Dabei wird euch etwa zwanzig Sekunden lang der Standort des Diebes als Koordinaten angezeigt. Diese erscheinen abwechselnd auf dem Display.

Hierbei sprechen sie mit den Tieren, von denen sich in jedem Raum eines befindet, um hierdurch einen Hinweis auf den Dieb des Ringes zu erhalten.

Durch das Schloss zieht ebenfalls der Geist, welchem die Spieler ausweichen sollten, um nicht ins Kinderzimmer zurückgeschickt zu werden. Schlüssel kann die Katze beliebig viele transportieren, nur bei den Futterstücken hat sie eine Maximum von 2.

Sollte die Katze mit Futterstücken voll belegt sein und die Spieler ein weiteres Futterstück finden, so kommt dieses in die Speisekammer der Küche.

Verlangt ein Tier ein bestimmtes Futterstück, so können nur Futterstücke die auf der Katze liegen verwendet werden.

Die magische Truhe ist ein kleiner Computer, der sich merkt welche Futterstücke und wie viele Schlüssel die Spieler schon gesammelt haben, welche Türen geöffnet wurden, welche Futterstücke die einzelnen Tiere haben wollen, usw.

Jeder Raum auf dem Spielplan beinhaltet ein Tier. Ausnahme Kinderzimmer, hier steht ein Schaukelpferd. Geist Stört die Spieler bei ihrer Suche nach dem Ring, in dem er sie bei einem Zusammentreffen ins Kinderzimmer zurückschickt.

Ring Ist für das Spiel ohne Bedeutung. Er wird zu Beginn in die magische Truhe gelegt, um den Kindern die Geschichte mit dem gestohlenen und in einer Truhe versteckten Ring zu veranschaulichen.

Verdächtige Die 10 Verdächtigenbilder zeigen je einen Schlossbewohner. Durch Hebel, welche die Spieler in unterschiedlichen Räumen finden können, werden die Türen geöffnet und der Zugang freigegeben.

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